Debat om

Reading Piece #58 - Grænseoverskridning

De første tilpasninger kommer hurtigt og inddrager forbrugeren i anvendelsen af indholdet. Interaktivitet og brugervalgte alternativer muliggøres.
Brugeren kan vælge forskellige plots i en valgt indholdsmæssig sammenhæng, og der bliver mulighed for at "caste" en given produktion med valgte skuespillere. Producenten af indhold er derfor nærmest scriptmaster og tilpasser af elektroniske identiteter, så de kan deltage i netop den fremlagte produktion. Forskellige plots og muligheder for at tilpasse handlingsforløbet vil adskille godt indhold fra dårligt indhold. Jo hurtigere man kan overskride grænserne for envejs og statisk fiktion til interaktiv og dynamisk handlingsforløb, jo bedre vil den enkelte producent være stillet.
Brugernes mulighed for at påvirke forløbet i et givent stykke fiktion vil i en lang periode dominere udviklingen af fiktionsproduktionen. Grænserne imellem spil og egentlig fiktion med handlingsindhold bliver udvisket, idet brugeren selv vil deltage på "åbne" pladser i handlingsforløbet. Oplevelsen kan blive deltagelse uden indflydelse på slutresultatet, idet den "castede" person i handlingssammenhængen er tillagt en forud fastlagt "skæbne", som man ikke kan "spille" sig ud af. Men det vil også blive tilfældet, at man igennem interaktiv deltagelse kan påvirke produktionen til skift imellem forskellige "udviklingsspor". Spor, som kan fremprovokeres ved aktiv indsats eller "overrides" via instruktioner i bestillingsmenuerne. I ny tid vil det være uhyre sjældent, at man bestiller en "spillefilm". Det vil være arkivprodukter, der uddør med de sidste forbrugere fra de generationer.


"Indholdsrum" giver brugerne multi-sanse oplevelser.

I dette produktionsmiljø bliver det mest bemærkelsesværdige, at grænserne imellem fiktion og faktum i virkelighedens verden udviskes. Interaktive produktioner vil skabe en virtuel virkelighed, men senere teknologi vil bringe fiktionsproduktionen ud til brugeren selv. I brugerens virkelige verden.
Gennem digitale netværk vil brugerne fastopkoblet eller via håndholdte terminaler kunne bestille flerdimensionale "indholdsrum" til et veldefineret GPS koordinatsæt. Man kan om man så må sige få leveret indholdsprodukter, der udspilles i rummet omkring en som flerdimensionale begivenheder. Distancen ligger i, at man kun kan se og fornemme, mens man ikke kan røre. Men at fiktionen antager en anden karakter er uundgåeligt, når udviklingen har ændret indholdsleverancen fra at være endimensional på en fast modtager – et såkaldt "tv-apparat" – til flerdimensionale multisanseoplevelser i rummet omkring en. Med begivenheder og handlinger man har kunnet øve indflydelse på, og ligefrem kan påvirke udviklingen af, eller deltage i.
Netop i denne erkendelse af, hvordan borgere kan substituere virkelighedens verden med fiktive, sanselige oplevelser, får problemstillingen om de "digitale somnambolister" ny relevans. Enkeltmennesker kan forskanse sig fra det virkelige liv i syntetiske tilværelser, hvor afsavnet af kontakt med sociale netværk og anden menneskelig kontakt bliver ny tids sociale sygdom.

Ingen indlæg i denne debat

De første tilpasninger kommer hurtigt og inddrager forbrugeren i anvendelsen af indholdet. Interaktivitet og brugervalgte alternativer muliggøres.
Brugeren kan vælge forskellige plots i en valgt indholdsmæssig sammenhæng, og der bliver mulighed for at "caste" en given produktion med valgte skuespillere. Producenten af indhold er derfor nærmest scriptmaster og tilpasser af elektroniske identiteter, så de kan deltage i netop den fremlagte produktion. Forskellige plots og muligheder for at tilpasse handlingsforløbet vil adskille godt indhold fra dårligt indhold. Jo hurtigere man kan overskride grænserne for envejs og statisk fiktion til interaktiv og dynamisk handlingsforløb, jo bedre vil den enkelte producent være stillet.
Brugernes mulighed for at påvirke forløbet i et givent stykke fiktion vil i en lang periode dominere udviklingen af fiktionsproduktionen. Grænserne imellem spil og egentlig fiktion med handlingsindhold bliver udvisket, idet brugeren selv vil deltage på "åbne" pladser i handlingsforløbet. Oplevelsen kan blive deltagelse uden indflydelse på slutresultatet, idet den "castede" person i handlingssammenhængen er tillagt en forud fastlagt "skæbne", som man ikke kan "spille" sig ud af. Men det vil også blive tilfældet, at man igennem interaktiv deltagelse kan påvirke produktionen til skift imellem forskellige "udviklingsspor". Spor, som kan fremprovokeres ved aktiv indsats eller "overrides" via instruktioner i bestillingsmenuerne. I ny tid vil det være uhyre sjældent, at man bestiller en "spillefilm". Det vil være arkivprodukter, der uddør med de sidste forbrugere fra de generationer.


"Indholdsrum" giver brugerne multi-sanse oplevelser.

I dette produktionsmiljø bliver det mest bemærkelsesværdige, at grænserne imellem fiktion og faktum i virkelighedens verden udviskes. Interaktive produktioner vil skabe en virtuel virkelighed, men senere teknologi vil bringe fiktionsproduktionen ud til brugeren selv. I brugerens virkelige verden.
Gennem digitale netværk vil brugerne fastopkoblet eller via håndholdte terminaler kunne bestille flerdimensionale "indholdsrum" til et veldefineret GPS koordinatsæt. Man kan om man så må sige få leveret indholdsprodukter, der udspilles i rummet omkring en som flerdimensionale begivenheder. Distancen ligger i, at man kun kan se og fornemme, mens man ikke kan røre. Men at fiktionen antager en anden karakter er uundgåeligt, når udviklingen har ændret indholdsleverancen fra at være endimensional på en fast modtager – et såkaldt "tv-apparat" – til flerdimensionale multisanseoplevelser i rummet omkring en. Med begivenheder og handlinger man har kunnet øve indflydelse på, og ligefrem kan påvirke udviklingen af, eller deltage i.
Netop i denne erkendelse af, hvordan borgere kan substituere virkelighedens verden med fiktive, sanselige oplevelser, får problemstillingen om de "digitale somnambolister" ny relevans. Enkeltmennesker kan forskanse sig fra det virkelige liv i syntetiske tilværelser, hvor afsavnet af kontakt med sociale netværk og anden menneskelig kontakt bliver ny tids sociale sygdom.