Ekstrakt af

Reading Piece #58 - Grænseoverskridning

Læs den fulde Reading Piece

Film. Brugeren kan vælge forskellige plots i en valgt indholdsmæssig sammenhæng, og der kommer mulighed for at "caste" en given produktion med valgte skuespillere. Producenten af indhold er derfor nærmest scriptmaster. Det, der vil adskille godt indhold fra dårligt indhold, er muligheden for at tilpasse handlingsforløbet.
I dette produktionsmiljø bliver det mest bemærkelsesværdige, at grænserne mellem fiktion og faktum i virkelighedens verden udviskes.
Brugerens mulighed for at påvirke forløbet i et givent stykke fiktion vil i en lang periode dominere udviklingen af fiktionsproduktion. Grænserne imellem spil og egentlig fiktion bliver udviskede. Oplevelsen kan blive deltagelse uden indflydelse på slutresultatet, eller interaktiv deltagelse. 
I ny tid vil det være uhyre sjældent, at man bestiller en "spillefilm". Disse vil være arkivprodukter, der uddør med de sidste forbrugere fra de generationer.
Gennem digitale netværk vil brugerne kunne bestille flerdimensionale "indholds-rum" til et GPS-koordinatsæt. Men kan, om man så må sige, få leveret indholdsprodukter, der udspilles i rummet omkring en som flerdimensionale begivenheder.
Enkeltmennesket kan forskanse sig fra det virkelige liv i syntetiske tilværelser, hvor afsavnet af kontakt med sociale netværk og anden menneskelig kontakt, bliver ny tids sociale sygdom.

Tekst

Tilmeld dig Bookcast
Læs den fulde Reading Pieces

Lyd

Tilmeld dig Podcast
Lyd til podcastversion her



Film. Brugeren kan vælge forskellige plots i en valgt indholdsmæssig sammenhæng, og der kommer mulighed for at "caste" en given produktion med valgte skuespillere. Producenten af indhold er derfor nærmest scriptmaster. Det, der vil adskille godt indhold fra dårligt indhold, er muligheden for at tilpasse handlingsforløbet.
I dette produktionsmiljø bliver det mest bemærkelsesværdige, at grænserne mellem fiktion og faktum i virkelighedens verden udviskes.
Brugerens mulighed for at påvirke forløbet i et givent stykke fiktion vil i en lang periode dominere udviklingen af fiktionsproduktion. Grænserne imellem spil og egentlig fiktion bliver udviskede. Oplevelsen kan blive deltagelse uden indflydelse på slutresultatet, eller interaktiv deltagelse. 
I ny tid vil det være uhyre sjældent, at man bestiller en "spillefilm". Disse vil være arkivprodukter, der uddør med de sidste forbrugere fra de generationer.
Gennem digitale netværk vil brugerne kunne bestille flerdimensionale "indholds-rum" til et GPS-koordinatsæt. Men kan, om man så må sige, få leveret indholdsprodukter, der udspilles i rummet omkring en som flerdimensionale begivenheder.
Enkeltmennesket kan forskanse sig fra det virkelige liv i syntetiske tilværelser, hvor afsavnet af kontakt med sociale netværk og anden menneskelig kontakt, bliver ny tids sociale sygdom.